E3 2018:《王国之心3》首次试玩前瞻

全新深度战斗系统、召唤无敌破坏王以及其它……

E3 2018:《王国之心3》首次试玩前瞻

《王国之心(Kingdom Hearts)》在2002年的时候让我有了美梦成真的感觉,这种感觉在之后的16年里未曾改变。游戏巧妙捕捉到了迪士尼的神奇魔力,让玩家以索拉的视角沉浸其中、体验了一段充满可爱角色的怪奇故事。史克威尔艾尼克斯后续发布了1款正统续作以及不少衍生作,深化(有时则是扰乱)了这个神秘世界的魅力,但它们基本上都没能重现我孩童时期感受到的那股魔力。

但如果我现在体验到的《王国之心3》PS4/Xbox One版demo足够说明问题的话,那本作可以说是系列的一次真正进化了。它整合了系列之前的各种分支/试验作品,形成了一个紧致的、令人兴奋的整体,重现了那股魔力。

我们游玩了《大力士海格力斯(Hercules)》中的奥利匹斯的一小部分,同时充分体验了《玩具总动员(Toy Story)》主题的Toy Box世界,对《王国之心3》这次的关卡规模印象深刻。初代《王国之心》引入了高低差关卡,地图也很多样,鼓励玩家进行探索;《王国之心2》很多时候则牺牲了这种多样性,以追求更大的规模;而这次的《王国之心》demo则将二者进行了巧妙结合。

全新大世界

安迪的房间以及房屋外面的空间共同构成了一个宽阔的开放区域,你可以四处发掘宝箱,战斗时也不会感到空间局促。沿着房间的墙往上爬、打开窗户出去、顺利降落在人行道上的过程一气呵成,不像之前区域相互割裂的《王国之心》游戏让人感觉生涩。

Kingdom Hearts 3 PS4 Screenshots

当你来到Galaxy Toys——一家大型玩具商店时,整个游戏世界会感觉无比广阔。这个商店有好几层,绝对是《王国之心》系列规模最大的区域之一。你可以在其中一层和无心者(Heartless)战斗,夺取一只Giga机器人玩具,然后再飞到另一层寻宝;你可以在大厅陈列的海量玩具中间战斗;也可以在3层楼上坐着玩具小火车对付填充玩具模样的无心者。

单纯跟着剧情走的话很容易错过Galaxy Toys的魅力。(如果你想了解游戏深度剧情的话,我很抱歉地说demo对此披露甚少——塞阿诺特(Xehanort)的一个分身入侵了《玩具总动员》的世界,意图将这里一分为二。但除此之外就没有什么了。)如果你细心探索游戏的每个角落,那就会发现额外的物品、额外的敌人以及一些有趣的细节,比如会看到一个摆满《最终幻想(Final Fantasy)》召唤兽的“纷争(Dissidia)”玩具产品线。

Kingdom Hearts 3 Xbox One Screenshots

当然了,这种“广阔感”一定程度上是源于索拉玩具般大小的身型,在这里柜台仿佛像峭壁一样高耸,安迪家门外的马路感觉就像水泥做成的海洋。但就算是正常比例下的索拉,在来到奥林匹斯的时候也能感受到地图的广阔,想必这股贯穿全程的广阔体验是游戏的关键部分。

攀爬奥林匹斯山的过程非常惊险刺激,因为岩石泰坦Lythos会扔石头阻碍索拉、唐老鸭和高飞前进。本作采用了改进版的Flowmotion系统——出自《王国之心3D:梦降深处(Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance)》,索拉可以在墙壁上迅速移动,在平地以及《玩具总动员》世界的各种垂直表面上也能快速行动。这个系统既有助于找寻宝藏,在战斗时也非常实用。

我们希望完整版游戏的其它广阔世界也值得探索,但就目前而言,《王国之心3》demo中的探索让我很满意。另外游戏的战斗系统十分多样,系列过去作品中的很多元素和新的机制相互结合,呈现出了一个亲切而又新鲜的系统。

成为英雄

在《王国之心3》中,你可以直接拿着键刃一路无脑砍过去,但如果充分探索战斗系统的魅力,那你将获得更多回报。

这次新增的一大特性是键刃变形——发动次数较频繁,用起来也很爽。每个世界的键刃都可以进行短时间的独特变形,达到一定连击数后即可激活。每个新形态都有专属招式和属性。以《玩具总动员》世界的键刃为例,它会变成超级大锤(Hyper Hammer),一把伤害巨高的近战武器。之后它还会变化为钻孔冲头(Drill Punch),会强制把索拉拉到敌人附近。各种形态的最后一击也很独特,玩家可以在变形快结束时好好利用一把。

Kingdom Hearts 3 Xbox One Screenshots

这些招式为战斗增添了多样性,一些形态在特定场景下会更加适用。而且这些形态的视觉效果很棒,尝试的过程也充满享受。

《王国之心3》还有一些特定世界专属的小玩法,其中《玩具总动员》世界的小玩法是第一人称玩具机甲战斗。3种Giga机甲的玩法大体一致,只是各自的特殊攻击有所不同。千万别以为这些玩具机甲只是供你消遣的。索拉独自和Giga机甲作战会很痛苦的,最省事的方式当然是自己也化身为机甲。

本作的魔法攻击采用《王国之心2》的模式,招式的强化效果则来自于后续作品的理念,比如说索拉可以施放暴风雪,然后在形成的冰面上滑行;《王国之心:梦中降生(Kingdom Hearts: Birth by Sleep)》Focus系统的Shotlock招式也回归了;召唤系统如今算作Link能力(之前专指《梦降深处》中的Dream Eaters)。召唤角色包括艾丽尔以及最新公布的拉尔夫(Wreck-It Ralph)。

Kingdom Hearts 3 Xbox One Screenshots

这些召唤的设计十分精美、还原,拉尔夫从2D游戏《快手阿修(Fix-It, Felix, Jr.)》无缝转接到了《王国之心3》的3D世界中,而艾丽尔则能够在各种表面跳进跳出,用水覆盖周身以及索拉的招式。召唤系统很好用,也很好看,让战斗充满了迪士尼特有的魔幻感,也许只有新增的Attraction Flow系统可以媲美。

Attractions系统的灵感来自于迪士尼主题公园的骑乘项目(过山车、木马等),是一些限时的攻击或者特殊战斗。比如“大雷山铁道”风格的Attractions机制就是给奥林匹斯的泰坦奉上致命一击。Toy Box的一些Attraction玩法可以重复游玩。The Shooting Ride非常好用,但和驾驶Giga作战的区别不大。不过基于Grizzly River Run的Attraction就是非常有创意的战斗模式——索拉的船能够在尾部制造一条小河,而他可以借此一路倒退前进,顺利地清除沿途的各种障碍。

Kingdom Hearts 3 Xbox One Screenshots

Attraction、变形、魔法、Link以及键刃攻击共同造就了《王国之心3》多样化的战斗系统。我们不清楚游戏最终难度是否高到迫使玩家全面了解各种系统,但就目前来说,这些系统都很有趣。

我试玩时一直都能感受到游戏的乐趣。正如我之前所说,游戏融合了迪士尼的魔法以及《王国之心》特有的友情元素,渗透进了每分每秒的流程当中。不可否认的是,迪士尼/皮克斯的大热作品对《王国之心3》有巨大的加成作用。比如Toy Box虽然讲述了《玩具总动员》世界的一个原创故事,但其中的角色、基调以及幽默元素都来自于《玩具总动员》电影。踏入安迪房间的画面也感觉是和老友重逢,让人怀念10多年前看电影的时光。

《王国之心3》的漂亮画面进一步渲染了这种美妙感觉。本作毫无疑问是系列画面最棒的游戏,不光是新平台、新引擎的原因,而是可以体现在对各个区域元素材的细节还原方面。《王国之心3》没有为了画面牺牲真实性——一只填充玩具动物和亮晶晶塑料恐龙的表皮质感完全不同。胡迪跑动的感觉更懒散,巴斯光年则有些僵硬,而绿兵人的蹒跚姿态和电影里简直一模一样。Attraction Flow玩法往往会让画面充满爆炸效果,艾丽尔的登场则是美丽的水上表演,甚至不逊于世界上最美的喷泉。另外如果你足够用心的话,还会发现游戏中的许多隐藏米老鼠。

Kingdom Hearts 3 Xbox One Screenshots

不是所有的《王国之心》游戏都能让人感受到迪士尼的奇妙魅力,但《王国之心3》的demo似乎已经做到了这一点。我很赞赏系列之前在叙事和游戏玩法方面的尝试,但其中多款作品受平台和剧情限制太深,确实没能让系列更进一步。

《王国之心3》看起来正是系列迈出的一大步。它的战斗系统融合了系列前作的各种尝试——有成功的,有失败的。我现在最大的期望是:经过各种角色分裂、时空旅行以及作品大融合之后,《王国之心3》能够带来一个令人满意的、有始有终的好故事。

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文章提及

王国之心3

Square Enix | 2019年1月25日
  • 平台/主題
  • PS4
  • XboxOne